Авторизироваться
Меню сайта
Категории раздела
Для начинающих [16]
С этих статей вырасли все, кто сейчас программирует на MP. Именно с этих статей надо начинать новичку, качество у них не всегда хорошее, но почитать стоит.
Разбираем.Обьясняем [1]
В этой категории обьясняем, разьясняем библиотеки,примеры,мидлеты и т.д.
Прочее [4]
Прочее, что не касается программирования: как настроить MP, что нужно для работы и др...
Наш опрос
Вы программируете на MP?
Всего ответов: 647
Мини-чат
210
Статистика

Онлайн : 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Главная » Статьи » Midlet Pascal » Для начинающих

Изображения и кнопки
Midlet Pascal. Изображения и кнопки

Всем привет! Продолжаем изучать Midlet Pascal. В прошлой статье я рассказал о самых основах этого языка. В этой статье погорим о вещах более интересных - немного порисуем, рассмотрим вывод изображений и обработку нажатий пользователя на кнопки. 

Стандартные фигуры изображать в Midlet Pascal очень даже просто. Вот, например, нарисуем синий прямоугольник 100х100 и в нем белым текстом напишем что-нибудь. Делается это так. За цвет отвечает процедура SetColor, где в скобках указываются три цвета, из которых получится тот, который нам нужен. Цвета указываются в таком порядке: красный, зеленый, синий. Значение каждого из них может быть от 0 до 255. Например, если написать так: 

SetColor(0, 255, 0);

то мы получим ярко-зеленый цвет, а если так: 

SetColor(244, 242, 77);

то желтый. 

Поехали дальше. Прямоугольник мы возьмем закрашенный - для это есть процедура FillRect, где в скобках пишутся координаты левого верхнего угла это прямоугольника, ширина и высота. В итоге получаем что-то вроде этого: 

program graphic;
begin
  SetColor(0,0,255);
  FillRect(10,10,100,40);
  SetColor(255,255,255);
  DrawText('Какой-то текст...',15,20);
  repaint;  
  delay(5000);
end.

Прямоугольники с линиями - это, конечно, хорошо, но явно недостаточно, чтобы сделать хорошую игрушку. Неплохо было бы показать какую-нибудь красивую картинку, чем мы сейчас и займемся. С картинками в Midlet Pascal дело обстоит неважно, поддерживается только формат PNG. Поэтому все изображения, которые Вы хотите вывести на экран нужно переводить именно в этот формат. Для конвертирования изображений есть много программ и я не буду на этом останавливаться. Скажу лишь, что лично мне ближе Photoshop. Там можно и картинку отредактировать и сохранить ее как нужно. Ну так вот. Нашли Вы хорошую картинку, теперь самое время добавить ее к нашей программе. Для этого в меню выбираем "Project -> Import resource file", находим нашу картинку и добавляем ее. Она должна появиться в списке файлов слева (вкладка "Files"). Если у Вас нет такой вкладки, ее можно включить через "View -> Files". Допустим Ваша картинка называется "picture.png". Теперь в программе пишем: 

DrawImage(LoadImage('/picture.png'), 10, 10);

Означает это примерно следующее. LoadImage загружает картинку из ресурсного файла (символ "/" перед названием писать обязательно, иначе ничего не выйдет). DrawImage выводит загруженную картинку на экран в точку с координатами (10, 10). Можно (а иногда даже и нужно) сделать немного по-другому. Сначала загрузить изображение в какую-нибудь переменную (которая в этом случае будет иметь тип image), а потом уже действовать через эту переменную. Т.е. примерно так: 

var
  PictureVar : image;
begin
  PictureVar := LoadImage('/picture.png');
  DrawImage(PictureVar, 10, 10);
end.

Для чего это нужно? Дело в том, что последний вариант работает гораздо быстрее. Это, в принципе, не имеет значения, если Вам нужно вывести одно-два небольших изображения, а вот если этих изображений несколько десятков и пишете Вы очень динамичную игру - тогда лучше делать через переменные. Да и с переменными удобнее работать, особенно если оформить это дело в массив. 

Ну что ж - с картинками более-менее разобрались (хотя настоятельно советую поэксперементировать самостоятельно - я рассказал только основы, а еще есть много чего интересного по этой теме). Допустим Вы нарисовали замечательную картинку (например, главного героя игры), изобразили ее на экране и все вроде бы хорошо. Но чего-то не хватает. А не хватает движений. Пользователь будет упорно жать на все кнопки подряд, но ничего не случится. 

Герой игры не сдвинется с места. А все потому, что нужно было еще запрограммировать и обработку нажатий на клавиши. Ну что ж, займемся этим. Здесь все очень просто. Поэтому объясню вкраце. Есть две основных функции: GetKeyClicked и GetKeyPressed, которые возвращают код нажатой клавиши. Разница между ними лишь в том, что первая возвращает последнюю нажатую клавишу, а вторая - клавишу, нажатую в данных момент. Разные телефоны (и устройства вообще) могут возвратить для одной и той же клавиши разные коды и тогда программа, которая прекрасно работала на одном телефоне, совершенно откажется работать на другом. Эту проблему решает функция KeyToAction, которая сама определяет, какая клавиша была нажата и выдает ее значение в виде константы. Например, если был нажат джойстик вверх, то значение будет GA_UP, если вправо, то - GA_RIGHT. А теперь поясню все вышесказанное на практике: 

while KeyToAction (GetKeyClicked) <> GA_FIRE do
  begin
  Delay(100);
  end;

Этот пример был взят из помощи по Midlet Pascal. Данный цикл (а значит и программа в данном случае) будет работать до тех пор, пока не будет нажат центр джойстика. Подробнее про константы читайте в справке. 

Ну что же. Вы узнали немного о выводе изображений и обработке нажатий на клавиши. А теперь я хочу показать, как все это применить на практике. Напишем небольшую игрушку, применяя сказанное выше. По правде говоря, это даже и не игрушка пока, а лишь заготовка под нее, но для примера вполне сойдет. Мы будем управлять летающей тарелкой. Для этого надо нарисовать картинку самой тарелки и фон космоса, где, собсвенно и будет происходить действие. Далее приведу просто текст программы. Здесь полно комментариев и, я думаю, Вы разберетесь здесь без проблем. 

program game;
var
  Cosmos:image; // Переменная для хранения фона
  NLO:image; // Переменная для хранения самой тарелки
  X,Y:integer; // Координаты тарелки
  Key:integer; // Код нажатой кнопки
begin
  // Загружаем картинки
  Cosmos:=LoadImage('/Cosmos.png');
  NLO:=LoadImage('/NLO.png');

  // Задаем начальные координаты тарелки
  X:=50;
  Y:=50;

  // Цикл до нажатия на центр джойстика
  while (Key<>GA_FIRE) do 
  begin
  Выводим изображения и обязательно ставим небольшую паузу 
  DrawImage(Cosmos,0,0);
  DrawImage(NLO,X,Y);
  Delay(100); 
  repaint;
   
  // Обрабатываем нажатия кнопок и меняем координаты тарелки
  Key:=KeyToAction(getKeyPressed);
  if (Key=GA_LEFT) then X:=X-3;
  if (Key=GA_RIGHT) then X:=X+3;
  if (Key=GA_UP) then Y:=Y-3;
  if (Key=GA_DOWN) then Y:=Y+3;
  end; 
end.

Эта программа полностью рабочая, но сделана довольно упрощенно. Вы можете попробовать сделать ее лучше. Картинки я прикладывать не стал, ибо художник из меня неважный. 
Автор: Есенин Павел aka Ordos
27 декабря 2007 года 


Категория: Для начинающих | Добавил: admin (07.01.2009)
Просмотров: 2490 | Рейтинг: 10.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]